Dieser Guide führt dich Schritt für Schritt durch den gesamten Prolog von Of Ash and Steel – inklusive aller Quests, XP-Belohnungen und möglichen Attributssteigerungen, die du bereits vor Akt 1 erhalten kannst.
Index
Prolog-Walkthrough
Die Mühen der Seefahrt (The Hardships of Seafaring)
Der Prolog beginnt alles andere als angenehm: Deine Figur leidet unter starker Seekrankheit. Nachdem du an Land gekommen bist, sprichst du zuerst mit Sirdar, der dich an Emmett, den Arzt der Expedition, verweist.
Emmett finden
Geh an Sirdar vorbei und anschließend rechts. Emmett steht neben einem Tisch voller Pergamente. Er kann dir helfen – aber nur, wenn du ihm etwas Brandy besorgst.
Er gibt dir einen Schlüssel zu seiner Truhe, die sich an deinem ursprünglichen Startpunkt am Wasser befindet. Drinnen enthalten sind:
- 3 Flaschen Brandy
- 1 Apfel
Dein Charakter merkt an, dass du theoretisch nicht alles abgeben musst.
Optionale XP – Items verschenken
- Gib den Apfel an Fish (der blonde Kerl, der überall im Lager arbeitet):
→ +50 XP - Gib Rower eine Brandyflasche (links von Emmett am Wasser):
→ +50 XP
Er empfiehlt dir außerdem, später dem Navigator ebenfalls eine Flasche zu geben.
Brandy an Emmett zurückbringen
Du musst Emmett nur eine einzige Flasche geben. Er beschwert sich, wenn du weniger als drei bringst, aber er behandelt dich trotzdem (die Medizin wirkt aber kaum).
Falls du ihm mindestens zwei Flaschen geben möchtest, findest du eine zusätzliche Wolfsbann-Flasche in der Nähe des Lagerfeuers auf der anderen Seite des Camps.
Gespräch mit Sirdar – Frühe Attributspunkte
Nach Emmett kehrst du zu Sirdar zurück. Er stellt dir zwei Fragen, und jede Antwort gibt dir +1 auf ein Attribut.
Frage 1 – Was tust du, wenn das Schiff geentert wird?
| Antwort | Bonus |
|---|---|
| Ich helfe, sie zu bekämpfen. | +1 Stärke (STR) |
| Ich bleibe aus dem Weg. | +1 Geschick (DEX) |
| Ich kümmere mich um die Verwundeten. | +1 Ausdauer (STM) |
| Ich verhandle mit ihnen. | +1 Instinkt (INS) |
Frage 2 – Banditen verlangen, dass du sie ins Lager führst. Wie reagierst du?
| Antwort | Bonus |
|---|---|
| Ich kämpfe. | +1 STR |
| Ich spiele mit. | +1 DEX |
| Ich verschaffe uns Zeit. | +1 STM |
| Ich stelle mich dumm. | +1 INS |
In Gefahr geratene Vorräte (Provisions in Danger)
Sprich am Strand mit dem Mann, der im Sand sitzt und klagt, dass Insekten die Vorräte zerfressen.
Hier krabbeln drei große Käfer herum – du kannst sie einfach zertreten.
Quest abschließen:
→ +50 XP
Falls du die Quest Fish Steak aktiv hast, kannst du ihn außerdem nach einer Waffe fragen. Er gibt dir dann sein Holzbein, das als einfache Keule dient.
Raucherpause (Break Time)
Hinter dem Felsenpfad auf der gegenüberliegenden Seite findest du Squid, der gerne rauchen möchte, aber keinen Tabak mehr hat.
Er sagt dir, dass Emmett welchen haben könnte – doch Emmett behauptet, er habe keinen Rutmane-Tabak.
Zurück bei Squid kannst du weiter nachhaken. Schließlich verrät er dir, dass Rower etwas von Emmett gestohlen und auf die Felsen geworfen hat.

Den Gegenstand bergen
Klettere die Leiter hinauf und springe über die Felsen. Oben findest du ein Rüstungsverstärkungs-Kit.
Geh zu Emmett zurück:
- Sag die Wahrheit (Rower hat es gestohlen):
→ Du bekommst Rutmane; Emmett stellt Rower zur Rede (und verliert). - Lüge (sag, es lag am Strand):
→ Du bekommst ebenfalls Rutmane, ohne zusätzliche Ereignisse.
Bring den Tabak zu Squid:
→ +50 XP
Er erzählt dir außerdem mehr über Rutmane, wenn du danach fragst.
Fish Steak – Fishs „Prüfung“
Sprich mit Fish, der im Lager arbeitet. Wenn du ihn nach seiner Aufgabe fragst, fordert er dich zu einem kleinen Trainingskampf heraus. Du brauchst dafür eine „Waffe“.
Die beste Option ist das Holzbein aus der Vorräte-Quest. Rüste es aus und greife Fish an. Er ist langsam – ein paar Treffer reichen.
Bevor er wieder aufsteht, kannst du ihn durchsuchen und etwas Geld sowie ein Glas stehlen (später bedeutungslos).
Sprich danach erneut mit ihm:
→ +50 XP
Wozu ein Kartograf? (What Use Is a Cartographer)
Diese Quest startet, nachdem du Die Mühen der Seefahrt abgeschlossen hast.
Murray finden
Murray sitzt links von Emmett und trinkt. Gib ihm eine Brandyflasche, falls du noch eine hast:
→ +50 XP
Fragst du nach seiner Geschichte:
→ +1 INS
Navigationsrätsel
Er fragt dich, wie man den Hafen sicher erreicht. Die richtigen Antworten sind:
- Wenn wir den Kurs nicht ändern, geraten wir in eine Gegenströmung.
- Nördlich von hier hast du eine Stelle mit ungewöhnlich vielen Wellen markiert.
Warum bist du Kartograf geworden?
| Antwort | Bonus |
|---|---|
| Ich wollte mich selbst herausfordern. | +1 STR |
| Es hat mich einfach angezogen. | +1 DEX |
| Ich scheue harte Arbeit nicht. | +1 STM |
| Wegen des Geldes. | +1 INS |
| Ich weiß es ehrlich nicht. | Kein Bonus |
Gellert treffen
Geh zurück zum Strand beim Startpunkt. Dort findest du Gellert, der manche deiner bisherigen Entscheidungen kommentiert.
Wenn du mindestens 7 INS hast:
→ +50 XP und Zusatzdialog über Legenden der Inseln
Du kannst ihn außerdem nach der fünften Insel Grayshaft und nach Wilbert fragen.
Er möchte dein Tagebuch sehen – beide Antworten sind rein kosmetisch.
Willkommen in Grayshaft – Solltest du Sirdar den Trank geben?
Nach einem plötzlichen Angriff wachst du verletzt auf. Viele Gefährten sind tot. Folge dem schmalen Pfad zwischen den Felsen zu Sirdar, der schwer verwundet ist.
Er bittet dich, Emmetts Tasche mit Heiltränken zu finden – oder die Kiste im versunkenen Schiff (die du aber in deinem Zustand nicht erreichen kannst).
Den Trank holen
Du findest Emmetts Leiche dort, wo er vorher stand. In seiner Tasche befindet sich ein einziger Heiltrank.
Du kannst:
- den Trank selbst trinken, oder
- Sirdar damit versorgen
Beides hat keine spielerischen Konsequenzen, abgesehen von leicht verändertem Dialog.
Sirdar bittet dich anschließend, sein Schwert zu holen. Es liegt nahe des Lagerausgangs.
Wenn du zurückkehrst, ist er gestorben.
Du behältst:
- Sirdars Schwert (Questitem)
- den Brief, den er übergeben sollte
Nun kannst du das Lager verlassen und den Prolog beenden. Falls du noch Wolfsbann besitzt, empfiehlt es sich, ihn in die Schnellleiste zu legen.
Ende des Prologs
Damit endet der Prolog von Of Ash and Steel, und das Spiel wechselt in Akt 1. Alle im Prolog gewonnenen Attribute, Entscheidungen und XP tragen in die weitere Geschichte hinein.





