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Baldur’s Gate 3: La migliore build Oathbreaker Paladino per Minthara
Secondo le prime valutazioni del sviluppatore Larian, i Paladini sono tra le classi più popolari di Baldur’s Gate 3. Oltre alle tre sottoclassi principali, c’è una quarta specializzazione più o meno nascosta: l’Oathbreaker.
Indice
Come livellare il tuo Paladino Oathbreaker
Ecco di cosa si tratta: Come Paladino Oathbreaker, ci concentriamo sul combattimento ravvicinato e infliggiamo danni massicci con grandi armi. Per farlo, utilizziamo i nostri attacchi “smite” in diverse versioni. La nostra armatura pesante e una selezione di incantesimi difensivi ci proteggono.
Distribuire correttamente i punti attributo
Per reclutare Minthara, dobbiamo prendere alcune decisioni difficili. Ma lei è molto utile come compagna. Se la portiamo nel nostro gruppo, dovremmo resettare i suoi punti con Lazarus. Se, invece, creiamo il nostro personaggio, possiamo naturalmente distribuire i punti correttamente fin dall’inizio.
- Forza: 16
- Destrezza: 10
- Costituzione: 14
- Intelligenza: 8
- Saggezza: 10
- Carisma: 16
Cos’è la Concentrazione (C)?
Alcuni incantesimi richiedono che ci concentriamo su di essi mentre li lanciamo. Ciò significa che possiamo lanciare solo un incantesimo che richiede concentrazione alla volta. Possiamo anche essere interrotti, ad esempio dai danni in arrivo. Tuttavia, possiamo comunque usare incantesimi e attacchi normali.
Non c’è bisogno di imparare incantesimi?
Come paladino, non dobbiamo preoccuparci di imparare nuovi incantesimi – sono automaticamente disponibili per noi quando saliamo di livello. Dobbiamo solo decidere quali incantesimi vogliamo preparare per la nostra avventura.
Livello 1
Giuramento: Come vediamo subito all’inizio, l’Oathbreaker non è disponibile per noi all’inizio. Per sbloccare questa specializzazione, dobbiamo raggiungere il livello 2 e rompere il nostro giuramento esistente. Quindi, per il livello 1, possiamo scegliere qualsiasi giuramento per divertirci per un livello.
Attività di classe: Posare le mani
“Posare le mani” è un incantesimo di guarigione che possiamo lanciare con una carica di “posare le mani”.
Livello 2
Giuramento: Una volta raggiunto il livello 2, possiamo rompere il nostro giuramento. Per farlo, dobbiamo combattere contro le basi del nostro allineamento e danneggiare una persona innocente. La prima opportunità per farlo è quando incontriamo Lae’zel. Se decidiamo di eliminare i due Tiefling, romperemo il nostro giuramento.
Poco dopo, vediamo una scena tagliata in cui il nostro potere svanisce e appare un Cavaliere Oathbreaker. La prossima volta che ci dirigiamo al nostro accampamento, possiamo parlargli e diventare un Oathbreaker.
Azioni di classe: Colpo Divino, Senso Divino
Possiamo usare “Colpo Divino” come attacco e anche come reazione. Possiamo usare “Senso Divino” come azione bonus per ottenere un vantaggio contro diversi tipi di nemici.
Sottoclasse: Sofferenza Defiante
Questo attacco danneggia il bersaglio per tre turni. Gli attacchi futuri contro la vittima hanno anche un vantaggio.
Stile di combattimento: Combattimento con armi grandi
Preparare: Guarigione ferite, Comando, Colpo ardente, Colpo tuonante, Favore Divino (K)
Con “Guarigione ferite” possiamo guarire noi stessi o i nostri alleati. Con “Comando” possiamo fare controllo della folla e costringere i nemici a fermarsi o lasciare le loro armi, tra le altre cose. “Colpo ardente” e “Colpo tuonante” ci permettono di infliggere attacchi corpo a corpo con effetti aggiuntivi. “Favore Divino” rafforza i nostri attacchi corpo a corpo per tre turni.
Livello 3
Sottoclasse: Salute Divina, Controllo dei Non Morti, Aspetto Spettrale, Ritorsione Infernale, Infliggere ferite
Il tratto passivo “Salute Divina” ci rende immuni alle malattie. Con “Controllo dei Non Morti” costringiamo un non morto a combattere al nostro fianco e “Aspetto Spettrale” spaventa i nemici. “Ritorsione Infernale” punisce i nemici non appena ci attaccano, mentre “Infliggere ferite” infligge danni necrotici.
Preparare: Guarigione ferite, Comando, Colpo ardente, Colpo tuonante, Favore Divino (K), Scudo della fede (K)
“Scudo della fede” aumenta il nostro valore di armatura e quindi aumenta la nostra protezione.
Livello 4
Azioni di classe: Otteniamo un’altra carica di Posare le mani
Preparare: Guarigione ferite, Comando, Colpo ardente, Colpo tuonante, Favore Divino (K), Scudo della fede (K), Colpo furioso
“Colpo furioso” ci offre un’altra alternativa corpo a corpo con cui possiamo spaventare i nemici.
Talento: Maestria nell’uso delle armi pesanti
Se scegliamo questo talento, possiamo ora eseguire un altro attacco corpo a corpo come azione bonus quando uccidiamo o colpiamo criticamente un nemico. Possiamo anche decidere di fare più danni se accettiamo una penalità per il tiro dell’attacco.
Livello 5
Azioni di classe: Attacco extra
Una volta che abbiamo eseguito un attacco corpo a corpo, possiamo eseguire un altro attacco senza usare un’azione o un’azione bonus.
Sottoclasse: Corona di follia (K), Oscurità (K)
Se mettiamo la “Corona di follia” su un nemico, la persona influenzata impazzisce e attacca casualmente personaggi diversi da noi. Con “Oscurità” creiamo un’area in cui i personaggi non possono vedere nulla. Gli attacchi all’interno o da quest’area non sono possibili.
Preparare: Guarigione ferite, Comando, Colpo ardente, Colpo tuonante, Favore Divino (K), Scudo della fede (K), Colpo furioso, Colpo marchiante
“Colpo marchiante” espande il nostro repertorio di possibili attacchi corpo a corpo e impedisce ai nemici di diventare invisibili.
Livello 6
Azioni di classe: Aura di protezione
Noi e gli alleati che combattono al nostro fianco riceviamo un bonus ai tiri salvezza. Il valore è legato al nostro bonus di carisma. Con il nostro valore di carisma pari a 16, il bonus è +3.
Preparare: Guarigione ferite, Comando, Colpo ardente, Colpo tuonante, Favore Divino (K), Scudo della fede (K), Colpo furioso, Colpo marchiante, Aiuto
“Aiuto” è un altro incantesimo di guarigione che ci fornisce anche punti ferita temporanei.
Livello 7
Azioni di classe: Aura dell’odio
Noi, così come tutti i non morti e i mostri nelle vicinanze, riceviamo un bonus di +3 ai danni.
Preparare: Guarigione ferite, Comando, Colpo ardente, Colpo tuonante, Favore Divino (K), Scudo della fede (K), Colpo furioso, Colpo marchiante, Aiuto, Recupero minore
“Recupero minore” ci guarisce o guarisce gli altri da malattia, veleno, paralisi o cecità.
Livello 8
Preparare: Guarigione ferite, Comando, Colpo ardente, Colpo tuonante, Favore Divino (K), Scudo della fede (K), Colpo furioso, Colpo marchiante, Aiuto, Recupero minore, Protezione dal bene e dal male (K)
“Protezione dal bene e dal male” garantisce che alcuni tipi di mostri siano svantaggiati quando ci attaccano e non possano incantarci o spaventarci.
Talento: Scegliamo il miglioramento dell’attributo e aumentiamo la Forza a 18.
Livello 9
Sottoclasse: Maledizione, Animare i morti
Se mettiamo la “maledizione” su un nemico, possiamo scegliere e, ad esempio, assicurarci che il bersaglio non possa più eseguire azioni. Con “Animare i morti” possiamo creare supporto non morto dai cadaveri.
Preparare: Guarigione ferite, Comando, Colpo ardente, Colpo tuonante, Favore Divino (K), Scudo della fede (K), Colpo furioso, Colpo marchiante, Aiuto, Recupero minore, Protezione dal bene e dal male (K), Colpo accecante.
“Colpo accecante” è un altro attacco corpo a corpo che ha la possibilità di accecare i nostri avversari.
Livello 10
Azioni di classe: Aura di valore, un’altra carica di Posare le mani
Noi e gli alleati intorno a noi non possiamo più essere spaventati.
Preparare: Guarigione ferite, Comando, Colpo ardente, Colpo tuonante, Favore Divino (K), Scudo della fede (K), Colpo furioso, Colpo marchiante, Aiuto, Recupero minore, Protezione dal bene e dal male (K), Colpo accecante, Resurrezione
Con “Resurrezione” possiamo riportare in vita i membri del gruppo caduti.
Livello 11
Poiché i paladini non hanno accesso a incantesimi di livello superiore e non abbiamo alcun uso per gli incantesimi rimanenti, decidiamo di ottenere un vantaggio decisivo da un’altra classe. Per farlo, clicchiamo su “Aggiungi classe” quando saliamo di livello e completiamo il livello come guerriero.
Manteniamo tutti i bonus precedenti del nostro Paladino e otteniamo i bonus dei primi due livelli da guerriero per gli ultimi due livelli.
Stile di combattimento: Combattimento con armi grandi o difesa
Mentre “Difesa” garantisce che saremo colpiti meno, “Combattimento con armi grandi” aumenta la probabilità di infliggere molti danni. Entrambe le varianti rafforzano la nostra build, quindi qui decidiamo in base al gusto personale.
Attività di classe: Prendere un respiro
Con questa azione bonus possiamo guarire noi stessi.
Livello 12
Azioni di classe: Spinta
“Spinta per l’azione” è il motivo della nostra decisione di multiclassare. Con questa abilità, possiamo eseguire un’ulteriore azione una volta per riposo breve. Questa azione extra attiva anche il nostro attacco extra, il che significa che possiamo attaccare quattro volte. Se abbiamo un’azione bonus disponibile e uccidiamo o colpiamo criticamente un nemico, possiamo persino fare un quinto attacco.