Baldur’s Gate 3: La migliore build per Druido per Halsin e Jaheira – Sottoclasse, Talenti e Statistiche

In Baldur’s Gate 3, Halsin e Jaheira sono due compagni che appartengono alla classe Druido e possono essere alleati estremamente forti in battaglia. In questa guida, sveliamo come livellare correttamente i due personaggi—o il tuo personaggio—e causare molti problemi in varie forme animali.

Come livellare correttamente Halsin o Jaheira

Panoramica: Con la sottoclasse “Cerchio della Luna”, ci specializziamo nel combattere in forma animale. Per trasformarci, abbiamo bisogno di “cariche di forma animale”, che recuperiamo facendo una breve o lunga sosta. Una volta trasformati, rimaniamo in forma animale finché non torniamo manualmente nella nostra forma umana tramite l’abilità appropriata o finché i punti vita della nostra forma non scendono a 0.

Le diverse forme animali hanno abilità uniche, sono adatte a situazioni diverse e hanno i propri punteggi di attributo. La distribuzione che scegliamo si applica solo quando siamo in forma umana.

Poiché passiamo la maggior parte del tempo combattendo come animali e non possiamo usare incantesimi normali durante questo periodo, ci concentreremo sul potenziamento degli incantesimi di evocazione. Possiamo lanciare questi incantesimi prima di trasformarci, in modo da avere il loro supporto in battaglia. Per gli altri incantesimi, scegliamo una combinazione di incantesimi di supporto e di attacco.

Distribuire correttamente i Punti di Attributo

Non appena Halsin o Jaheira si uniscono al nostro gruppo come Druidi, dovremmo resettare i loro punti di attributo da Lazarus. Tuttavia, se creiamo il nostro personaggio, possiamo distribuire i punti correttamente fin dal momento della creazione.

Ecco come distribuire i punti:

  • Forza: 10
  • Destrezza: 14
  • Costituzione: 16
  • Intelligenza: 8
  • Saggezza: 16
  • Carisma: 10

Note importanti:

  • Saggezza è particolarmente importante per i Druidi, poiché è la base di tutti gli incantesimi della classe.
  • Costituzione dovrebbe essere il secondo obiettivo per massimizzare i punti vita e rafforzare la concentrazione.
  • Destrezza migliora la classe di armatura, a meno che non si indossi un’armatura pesante.
  • Forza, Carisma e Intelligenza possono essere ignorati.

Consiglio: Solo i numeri pari sono importanti per i bonus agli attributi. Ad esempio:

  • A 10/11, non ci sono né bonus né penalità.
  • A 12/13, ottieni +1, e a 14/15 ottieni +2.
  • A 8/9, dovrai accettare -1 e così via.

Cos’è la Concentrazione (C)?

Alcuni incantesimi richiedono che ci concentriamo su di essi durante il lancio. Questo significa che possiamo lanciare un solo incantesimo di concentrazione alla volta. Possiamo anche essere interrotti, ad esempio, da danni in arrivo. Tuttavia, possiamo comunque usare incantesimi normali e attacchi mentre ci concentriamo su un incantesimo.

Questo è molto importante per i Druidi perché hanno molti incantesimi di concentrazione, e questo influisce sulla nostra selezione di incantesimi preparati.

Dobbiamo imparare gli Incantesimi?

Come Druid, non dobbiamo preoccuparci di imparare nuovi incantesimi—sono automaticamente disponibili quando saliamo di livello. Dobbiamo semplicemente decidere quali incantesimi preparare per la nostra avventura.

Progressione del Livello

Livello 1

  • Trucchi Magici: Frusta del Tuono, Spada di Legno
  • Preparazione: Cura Ferite, Colpo di Ghiaccio, Fuoco Fatato, Parola di Guarigione

Note importanti:

  • Cura Ferite e Parola di Guarigione sono i nostri primi incantesimi di cura.
  • Colpo di Ghiaccio è il nostro primo incantesimo di danno, che usiamo principalmente fino a quando non otteniamo la forma animale al Livello 2.
  • Fuoco Fatato è un incantesimo molto utile che rende visibili i nemici in un’area e assicura che i nostri attacchi abbiano vantaggio contro di loro.

Livello 2

  • Azioni della Classe: Da ora possiamo trasformarci in una forma animale e scegliere tra un tasso, un ragno, un lupo o un gatto.
  • Sottoclasse: Scegliamo Cerchio della Luna, che ci dà Guarigione Lunare e una forma animale aggiuntiva: l’orso.

In forma di orso, otteniamo una forma animale che non solo infligge buoni colpi, ma può anche sopportare molti danni. Con Guarigione Lunare, otteniamo un incantesimo di guarigione che può essere usato solo in forma animale. L’effetto, come suggerisce il nome, è una cura.

  • Preparazione: Cura Ferite, Colpo di Ghiaccio, Fuoco Fatato, Parola di Guarigione, Ondata di Tuono

Note importanti:

  • Ondata di Tuono evoca un’onda di pressione che danneggia i nemici e li respinge—idealmente in profondi dirupi.
  • La forma dell’orso è resistente, quella del lupo infligge danni e quella del ragno è ottima per il controllo delle folle. Consigliamo di provare ogni forma per capire i punti di forza.

Livello 3

  • Preparazione: Cura Ferite, Colpo di Ghiaccio, Fuoco Fatato, Parola di Guarigione, Ondata di Tuono, Metallo Scaldato (C)

Note importanti:

  • Metallo Scaldato è un ottimo incantesimo che, nel miglior caso, fa cadere l’arma del nemico. Possiamo usarlo prima di trasformarci in forma di orso. Anche se i nemici non lasciano cadere le loro armi, sono comunque svantaggiati quando vengono attaccati—almeno finché la nostra concentrazione non viene interrotta.

Livello 4

  • Trucchi Magici: Guida Divina

Guida Divina è particolarmente utile per le conversazioni, poiché ci permette di aggiungere un D4 a varie prove.

  • Azioni della Classe: Sblocchiamo due nuove forme animali: il Rosso Profondo e il Corvo di Paura.
  • Preparazione: Cura Ferite, Colpo di Ghiaccio, Fuoco Fatato, Parola di Guarigione, Ondata di Tuono, Metallo Scaldato (C), Restaurazione Minore

Note importanti:

  • Restaurazione Minore è un ottimo incantesimo di supporto che cura malattie, veleni, paralisi o cecità quando necessario.
  • Talento: Scegliamo Miglioramento Attributo e aumentiamo la Saggezza a 18.

Forme Animali: Il Rosso Profondo, un toro cornuto, può caricare e stordire interi gruppi di nemici, rendendolo una scelta eccellente insieme alle forme precedentemente menzionate.

Siamo onesti solo il fatto che possiamo andare in giro come un druido come un tasso rende questa classe una buona scelta.
Siamo onesti solo il fatto che possiamo andare in giro come un druido come un tasso rende questa classe una buona scelta.

Livello 5

  • Azioni della Classe: Attacco Selvaggio ci permette di attaccare una seconda volta in forma animale dopo ogni attacco a mani nude.
  • Preparazione: Cura Ferite, Colpo di Ghiaccio, Fuoco Fatato, Parola di Guarigione, Tuono Impetuoso, Metallo Scaldato (C), Recupero Minore, Evoca Fulmine (C), Tempesta di Neve (C)

Note importanti:

  • Evoca Fulmine fa esattamente quello che suona. La caratteristica speciale è che, una volta lanciato, possiamo continuare a lanciarlo per i successivi dieci turni senza usare uno slot incantesimo.
  • Tempesta di Neve interrompe la concentrazione di tutti nell’area, spegne i fuochi e crea ghiaccio scivoloso che può far scivolare i personaggi. Perfetto per rallentare i gruppi di nemici.

Livello 6

  • Azioni della Classe: Sblocchiamo due nuove forme animali: la pantera e l’orso dei gufi.
  • Sottoclasse: Colpo Primordiale—questo effetto passivo assicura che i nostri attacchi in forma animale vengano conteggiati come attacchi magici in determinate condizioni.
  • Preparazione: Cura Ferite, Colpo di Ghiaccio, Fuoco Fatato, Parola di Guarigione, Tuono Impetuoso, Metallo Scaldato (C), Recupero Minore, Evoca Fulmine (C), Tempesta di Neve (C), Sfera di Fuoco (C)

Note importanti:

  • Sfera di Fuoco evoca una piccola sfera che infligge danni da fuoco. Possiamo evocarla prima di trasformarci in forma animale e, finché manteniamo la concentrazione, ci supporterà in battaglia.

Forme Animali: La pantera sostituisce il lupo come infliggente di danni, mentre l’orso dei gufi è un tank che può anche stordire i nemici.

Livello 7

  • Preparazione: Cura Ferite, Colpo di Ghiaccio, Fuoco Fatato, Parola di Guarigione, Tuono Impetuoso, Metallo Scaldato (C), Recupero Minore, Evoca Fulmine (C), Tempesta di Neve (C), Sfera di Fuoco (C), Evoca Creatura della Foresta

Con Evoca Creatura della Foresta, possiamo evocare alleati extra mentre siamo in forma animale. Questo incantesimo può essere usato tra le battaglie per portare supporto.

Livello 8

  • Azioni della Classe: Il tigre dai denti a sciabola espande la lista delle nostre forme animali.
  • Preparazione: Cura Ferite, Colpo di Ghiaccio, Fuoco Fatato, Parola di Guarigione, Tuono Impetuoso, Metallo Scaldato (C), Recupero Minore, Evoca Fulmine (C), Tempesta di Neve (C), Sfera di Fuoco (C), Evoca Creatura della Foresta, Tempesta di Ghiaccio (C)

Note importanti:

  • Tempesta di Ghiaccio è un potente attacco ad area che infligge danni al 50% a tutte le creature, anche se riescono a effettuare un tiro salvezza con successo.
  • Talento: Scegliamo Lancio di Guerra, che ci assicura di poter mantenere più facilmente la concentrazione. Otteniamo anche una reazione che ci permette di lanciare Colpo di Scossa quando i nemici fuggono da noi.

Forme Animali: La pantera viene sostituita dal tigre dai denti a sciabola dopo due livelli.

Livello 9

  • Preparazione: Cura Ferite, Colpo di Ghiaccio, Fuoco Fatato, Parola di Guarigione, Tuono Impetuoso, Metallo Scaldato (C), Recupero Minore, Evoca Fulmine (C), Tempesta di Neve (C), Sfera di Fuoco (C), Evoca Creatura della Foresta, Tempesta di Ghiaccio (C), Evoca Elementale (C)

Evoca Elementale ci consente di evocare una creatura elementale per combattere al nostro fianco.

Livello 10

  • Trucchi Magici: Spray di Veleno—un incantesimo che infligge danni da veleno.
  • Azioni della Classe: Attacco Selvaggio Migliorato—ogni attacco a mani nude in forma animale ora provoca due attacchi aggiuntivi.
  • Forma Animale: Sblocchiamo il Dilophosauro.
  • Sottoclasse: Un’altra forma animale esclusiva della nostra specializzazione. Il Mirmidone ci permette di combattere in quattro varianti diverse, ciascuna con incantesimi diversi, anche se abbiamo bisogno di due cariche di forma animale per questa trasformazione.
  • Preparazione: Cura Ferite, Colpo di Ghiaccio, Fuoco Fatato, Parola di Guarigione, Tuono Impetuoso, Metallo Scaldato (C), Recupero Minore, Evoca Fulmine (C), Tempesta di Neve (C), Sfera di Fuoco (C), Evoca Creatura della Foresta, Tempesta di Ghiaccio (C), Evoca Elementale (C), Guarigione di Massa

Note importanti:

  • Guarigione di Massa è un potente incantesimo di guarigione che cura tutti gli alleati nelle vicinanze.

Forme Animali: Le quattro forme del Mirmidone sono molto forti e offrono diversi punti di forza. Ad esempio, come Mirmidone Acquatico, possiamo guarire gli altri e infliggere danni da freddo.

Livello 11

  • Preparazione: Cura Ferite, Colpo di Ghiaccio, Fuoco Fatato, Parola di Guarigione, Tuono Impetuoso, Metallo Scaldato (C), Recupero Minore, Evoca Fulmine (C), Tempesta di Neve (C), Sfera di Fuoco (C), Evoca Creatura della Foresta, Tempesta di Ghiaccio (C), Evoca Elementale (C), Guarigione di Massa, Festa degli Eroi

Festa degli Eroi è un potente potenziamento che rende il nostro gruppo immune al veleno per il resto della giornata e aumenta i punti vita.

Livello 12

  • Preparazione: Cura Ferite, Colpo di Ghiaccio, Fuoco Fatato, Parola di Guarigione, Tuono Impetuoso, Metallo Scaldato (C), Recupero Minore, Evoca Fulmine (C), Tempesta di Neve (C), Sfera di Fuoco (C), Evoca Creatura della Foresta, Tempesta di Ghiaccio (C), Evoca Elementale (C), Guarigione di Massa, Festa degli Eroi, Cura

Cura è l’incantesimo di guarigione più potente per un singolo bersaglio. Tuttavia, poiché abbiamo solo uno slot di incantesimo di livello 6 al Livello 12, e di solito lo usiamo per evocare un alleato, possiamo alternativamente usare un incantesimo di livelli inferiori.

Talento: Scegliamo di nuovo Miglioramento Attributo per aumentare la Saggezza a 20.

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Amara Harrison
Amara Harrison

Amara Harrison, alias “NerdNooker”, condivide consigli di gioco su PlayerGarage. Quando non gioca, crea decorazioni fai da te ispirate ai giochi.