Miglior build da Necromante in Baldur’s Gate 3: Razza, incantesimi, armi e altro

In Baldur’s Gate 3, come maghi subiamo molti danni e possiamo resistere molto poco. La soluzione perfetta? Ci nascondiamo dietro un piccolo esercito di non morti, mummie ed elementali e lanciamo incantesimi mortali contro i nostri nemici dalla seconda fila.

Come livellare correttamente il Necromante

Come necromanti, il nostro obiettivo è evocare rinforzi (non morti). Questo è particolarmente potente poiché infliggiamo più danni grazie agli attacchi aggiuntivi dei nostri servitori. Allo stesso tempo, le evocazioni fungono anche da scudo, proteggendoci dagli attacchi nemici.

Abbiamo anche la possibilità di curarci una volta per turno uccidendo mostri con i nostri incantesimi. Se si tratta di un incantesimo della scuola di necromanzia, la guarigione è particolarmente forte.

Distribuire correttamente i punti attributo

Se creiamo un nostro personaggio, distribuiamo i punti correttamente al momento della creazione. Se vogliamo rendere Gale o un altro personaggio un necromante, dobbiamo prima resettare la sua classe da Lazzaro e poi distribuire i punti come segue:

  • Forza: 8
  • Destrezza: 14
  • Costituzione: 16
  • Intelligenza: 16
  • Saggezza: 10
  • Carisma: 10

Per i maghi, l’intelligenza è particolarmente importante poiché è la base di tutti gli incantesimi della classe. Possiamo ignorare forza, saggezza e carisma. I punti rimanenti li assegniamo a costituzione e destrezza per ottenere il maggior numero possibile di punti ferita e diventare un po’ più resistenti agli attacchi.

Se utilizziamo il personaggio principalmente per conversazioni, possiamo scambiare destrezza e carisma per ottenere bonus per opzioni come “persuasione” o “inganno”.

Come per tutte le build, conviene usare solo numeri pari, poiché i bonus o le penalità vengono assegnati solo a questi livelli. A 10/11 non otteniamo né bonus né penalità. A 12/13 otteniamo +1, a 14/15 otteniamo +2, mentre a 8/9 dobbiamo accettare un -1 e così via.

Magie e trucchi iniziali

Nei primi tre livelli, la nostra build – a eccezione della specializzazione – non è diversa dalla build per l’abilità evocativa.

Equipaggiamento iniziale:

  • Freccia di fuoco (trucco)
  • Raggio di gelo (trucco)
  • Illusione semplice (trucco)
  • Lubrificante
  • Armatura magica
  • Onda tonante
  • Sonno
  • Missile magico
  • Sfera cromatica

Incantesimi preparati: Armatura magica, Lubrificante, Missile magico, Sonno.

Usiamo Missile magico per infliggere danni. Poiché possiamo scegliere un bersaglio separato per ogni proiettile, questo incantesimo è perfetto per eliminare più nemici abbattuti.

Con l'”Armatura magica” proteggiamo il nostro personaggio, per cui consigliamo di lanciarlo dopo ogni riposo lungo.

“Sonno” e “Lubrificante” ci permettono invece di controllare i nemici. Mentre “Sonno” toglie temporaneamente singoli bersagli dal combattimento, “Lubrificante” rallenta interi gruppi. Se ungiamo diversi nemici contemporaneamente, una freccia di fuoco può essere utile per incendiare intere aree.

Con Onda tonante possiamo infliggere danni a più nemici, ma il contraccolpo è ancora più utile, permettendoci di spingere i nemici in abissi letali.

Livello 2

Incantesimi da apprendere: Caduta piumata, Salto migliorato.

Con Caduta piumata evitiamo i danni da caduta, aprendo nuovi percorsi. Lo stesso vale per Salto migliorato, che permette di attraversare burroni molto larghi. Tuttavia, prepariamo questi incantesimi solo quando necessario.

Incantesimi preparati: Armatura magica, Lubrificante, Missile magico, Sonno, Onda tonante.

Specializzazione: Necromanzia.

Livello 3

Incantesimi da apprendere: Passo velato, Raggio rovente.

Raggio rovente funziona come Missile magico, ma infligge più danni. Passo velato è un teletrasporto che offre grande flessibilità sul campo di battaglia.

Incantesimi preparati: Armatura magica, Lubrificante, Raggio rovente, Sonno, Onda tonante, Passo velato.

Livello 4

Incantesimi da apprendere: Frantumare, Immagini speculari, Brivido d’ossa (trucco).

Con Frantumare otteniamo il primo incantesimo per danni ad area decenti. Immagini speculari confondono i nemici, rendendoci più difficili da colpire.

Incantesimi preparati: Armatura magica, Lubrificante, Sonno, Onda tonante, Raggio rovente, Passo velato, Frantumare.

Talento: Novizio della magia: Warlock (Raggio spettrale, Mano magica come trucchi, Maledizione come incantesimo).

Quando evochiamo, possiamo sempre scegliere di quali non morti o elementali abbiamo bisogno. Questi due elementali del ghiaccio sono perfetti come guardie del corpo, pensa Gale.
Quando evochiamo, possiamo sempre scegliere di quali non morti o elementali abbiamo bisogno. Questi due elementali del ghiaccio sono perfetti come guardie del corpo, pensa Gale.

Livello 5

Incantesimi da apprendere: Animare morti, Palla di fuoco.

Incantesimi preparati: Armatura magica, Lubrificante, Onda tonante, Raggio rovente, Passo velato, Frantumare, Animare morti, Palla di fuoco.

Livello 6

Incantesimi da apprendere: Velocità, Controincantesimo.

Incantesimi preparati: Armatura magica, Lubrificante, Onda tonante, Raggio rovente, Passo velato, Frantumare, Palla di fuoco, Velocità, Controincantesimo.

Livello 7

Incantesimi da apprendere: Evoca Elementale Debole, Piaga.

Evoca Elementale Debole aggiunge forza alla nostra schiera di servitori. Piaga, d’altra parte, infligge danni necrotici da singolo bersaglio molto alti, che si combinano bene con il nostro meccanismo di guarigione.

Incantesimi preparati: Armatura magica, Lubrificante, Onda tonante, Raggio rovente, Passo velato, Frantumare, Palla di fuoco, Velocità, Controincantesimo, Evoca Elementale Debole.

Livello 8

Incantesimi da apprendere: Invisibilità Superiore, Esilio.

Con l’invisibilità potente rendiamo invisibile un personaggio a nostra scelta, mentre con Esilio rimuoviamo un bersaglio dal combattimento per due turni. Anche se non prepariamo direttamente l’invisibilità, è sempre utile avere questa opzione a portata di mano.

Incantesimi preparati: Armatura magica, Lubrificante, Onda tonante, Raggio rovente, Passo velato, Frantumare, Palla di fuoco, Velocità, Controincantesimo, Evoca Elementale Debole, Esilio, Piaga.

Talento: Scegliamo l’aumento di attributo e aumentiamo l’intelligenza a 18.

Come tutti i maghi, Necomanten può apprendere nuovi incantesimi leggendo le pergamene.
Come tutti i maghi, Necomanten può apprendere nuovi incantesimi leggendo le pergamene.

Livello 9

Incantesimi da apprendere: Nube di Morte, Evoca Elementale.

Nube di Morte è un attacco ad area potente che non solo causa danni elevati, ma acceca anche i nostri avversari. Possiamo anche cambiare la posizione della nube ogni turno senza consumare uno slot incantesimo aggiuntivo. Con Evoca Elementale sostituiamo l’incantesimo precedente e da ora evochiamo un elemento più potente.

Incantesimi preparati: Armatura magica, Lubrificante, Onda tonante, Raggio rovente, Passo velato, Frantumare, Immagine speculare, Palla di fuoco, Velocità, Controincantesimo, Esilio, Piaga, Evoca Elementale.

Livello 10

Incantesimi da apprendere: Pelle di Pietra, Telecinesi, Spruzzo Velenoso (trucco).

Pelle di pietra è un’altra abilità difensiva molto valida che prendiamo nel nostro libro degli incantesimi, ma la utilizziamo solo quando necessario. Usiamo Telecinesi per scagliare i nemici lontano da noi, verso i nostri servitori o in profondi abissi.

Incantesimi preparati: Armatura magica, Lubrificante, Onda tonante, Raggio rovente, Passo velato, Frantumare, Immagine speculare, Palla di fuoco, Velocità, Controincantesimo, Esilio, Piaga, Evoca Elementale, Telecinesi.

Livello 11

Incantesimi da apprendere: Crea Non Morti, Globo di Invulnerabilità.

Con Crea Non Morti evochiamo una mummia da un cadavere, ampliando ulteriormente il nostro piccolo esercito. Il Globo di Invulnerabilità crea una barriera in cui il nostro gruppo e i nostri servitori sono immuni ai danni.

Incantesimi preparati: Armatura magica, Lubrificante, Onda tonante, Raggio rovente, Passo velato, Frantumare, Immagine speculare, Palla di fuoco, Velocità, Controincantesimo, Esilio, Piaga, Evoca Elementale, Telecinesi, Crea Non Morti.

Livello 12

Incantesimi da apprendere: Banchetto degli Eroi, Dissoluzione.

Con Dissoluzione otteniamo un incantesimo che causa danni molto elevati a un singolo bersaglio. Banchetto degli Eroi ci offre potenti bonus che rendono noi e la nostra squadra immuni a veleno e malattie, tra gli altri. Poiché abbiamo ancora solo uno slot incantesimo di livello 6, aggiungiamo un incantesimo di livello inferiore.

Incantesimi preparati: Armatura magica, Lubrificante, Onda tonante, Raggio rovente, Passo velato, Frantumare, Immagine speculare, Palla di fuoco, Velocità, Controincantesimo, Esilio, Piaga, Evoca Elementale, Telecinesi, Pelle di Pietra, Crea Non Morti.

Talento: Scegliamo di nuovo l’aumento di attributo e aumentiamo l’intelligenza a 20.

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Amara Harrison
Amara Harrison

Amara Harrison, alias “NerdNooker”, condivide consigli di gioco su PlayerGarage. Quando non gioca, crea decorazioni fai da te ispirate ai giochi.